Fabuła Gothic II kontynuuje tę znaną nam z pierwszej części gry. Bezimienny zostaje w magiczny sposób wyciągnięty spod gruzów świątyni Śniącego – miejsca ostatniej batalii Gothica. Zbawcą jest nekromanta Xardas, który już na początku mówi nam o nowym zagrożeniu, jakie pojawiło się na wyspie Khorinis. Tym razem stała się ona celem potężnych istot – smoków, wezwanych tam przez Beliara. Bezimienny nie może jednak ruszyć od razu do boju, a to z 3 powodów. Po pierwsze główny bohater, będąc przez około 30 dni nieprzytomnym, stracił swoje umiejętności. Po drugie Górnicza Dolina jest teraz w całości okupowana przez orków. Po trzecie sprytny mag od razu orientuje się, że smoki dostają od kogoś rozkazy. Bohater musi więc z nimi porozmawiać, a do tego potrzebny mu będzie magiczny artefakt samego boga ognia i sprawiedliwości – Oko Innosa, które zmusza smoki do mówienia prawdy. Pierwszym krokiem do zdobycia go jest przyłączenie się do jednego z trzech stronnictw.
Gothic II oferuje ogromny świat, pełen pięknej przyrody, jak i mrocznych, tajemniczych miejsc. Składa się on z trzech dużych lokacji, jakimi są okolice miasta portowego, Górnicza Dolina oraz jedna z czterech zaginionych świątyń boga ciemności Beliara, zwana dworem Irdorath. W dodatku Gothic II: Noc Kruka pojawia się także Jarkendar. Pierwsza z nich to górzyste rejony pełne gęstych lasów, polan, farm i jaskiń. Zdecydowanie najbezpieczniejszą częścią są farmy oraz okolice miasta. Same lasy stanowią siedlisko wielu zwierząt w tym wielu wyjątkowo niebezpiecznych. W północno-zachodniej części wyspy znajduje się wielki las będący siedliskiem najniebezpieczniejszych zwierząt na wyspie. Lasy rozpościerają się również za farmami Onara. Północno-wschodnia część wyspy to góry, ruiny pradawnej cywilizacji, liczne jeziora oraz siedlisko czarnego trolla.Kolejna lokacja to znana z pierwszej części Górnicza Dolina, zwana do niedawna kolonią karną. Prezentuje ona krajobraz całkowitego zniszczenia i spustoszenia. Wschodnia część doliny odgrodzona jest orkową palisadą, w pozostałościach dawnych lasów kryją się najróżniejsze potwory, a najodleglejsze zakątki dawnej kolonii zamieszkane są przez jaszczuroludzi ze smokami na czele. Dwór Irdorath to istne siedlisko zła. Tajemnicze, zapomniane korytarze, krypty pełne nieumarłych oraz upiorne dormitoria poszukiwaczy tworzą klimat istnego piekła na ziemi. Zapomniana Dolina Budowniczych, czyli Jarkendar, jest zaś miejscem bardzo zróżnicowanym – znajdują się tu rozległe bagna przypominające to z pierwszej odsłony serii, pustynie i plaże będące całkowitą nowością, płaskowyże i głębokie, malownicze doliny.
Strażnicy miejscy / Paladyni – obrońcy miasta posłuszni królowi Rhobarowi II i oddani Innosowi – bogu światła, życia i sprawiedliwości. Strażą miejską dowodzi lord Andre – prawa ręka tymczasowego gubernatora Khorinis i dowódcy paladynów – lorda Hagena. Paladyni są rycerskim zakonem Innosa, posiadają dużą wprawę w rycerskim rzemiośle, potrafią także stosować magię ofensywną i uzdrawiającą.
Najemnicy / Łowcy smoków – najemnicy z Nowego Obozu, znani z gry Gothic wojownicy, którzy połączyli siły z bandytami z południowych gór. Szefem tych pierwszych jest Lee, zaś drugich Sylvio. Zostali oni wynajęci przez bogatego właściciela ziemskiego Onara do chronienia jego rodzinnego majątku przed strażnikami miejskimi. Skuszeni historiami o skarbach znajdujących się w posiadaniu smoków postanawiają zapolować na te stworzenia. Są wprawni w walce i mogą nauczyć się samodzielnie wykuwać broń. W okolicach Khorinis mają często złą opinię, w związku z wymuszeniami na okolicznych farmerach.
Nowicjusze / Magowie ognia / Arcymagowie ognia – sprzymierzeni z paladynami wierni słudzy Innosa. Dołączenie do nich jest najtrudniejsze. Przewodzą im arcymagowie ognia Pyrokar (ten sam, który we wstępie do pierwszej części przekazuje bohaterowi list do Xardasa) oraz Ulthar i Serpentes. Dobrze znana jest im sztuka magiczna i mają możliwość nauczenia się tworzenia run
Oficjalny dodatek do Gothic II, stworzony przez Piranha Bytes i wydany przez Jowood. Światowa premiera odbyła się 22 sierpnia 2003 roku w Niemczech. W dodatku gracz ma za zadanie pomóc magom wody w pokonaniu byłego magnata Kruka, który chce zdobyć potężny artefakt boga ciemności – Szpon Beliara i zbezcześcić świątynię Adanosa. Po zabiciu Kruka bohater dostaje do dyspozycji niezwykle potężną broń, jaką jest Szpon Beliara, umożliwiający korzystanie z niego także magom. W grze została dodana całkiem nowa kraina o równikowym klimacie, pełna budowli wzorowanych na architekturze Majów – Jarkendar, w której rozgrywa się główna fabuła dodatku. Do gry wprowadzono także kapliczki poświęcone Beliarowi, gdzie po złożeniu odpowiedniej ilości punktów życia lub many, bohater otrzymuje proporcjonalną ilość złota. Rozszerzenie zapewnia ok. 20-30 godzin zabawy i znacznie utrudnia rozgrywkę. Dodaje mnóstwo nowych możliwości, zadań, potworów, gildii i bohaterów niezależnych.